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Son muchos los desarrolladores y profesionales del mundo del videojuego que han pasado por DeVuego, ofreciéndonos jugosas y didácticas entrevistas, con lo que no podía faltar el que es uno de los principales exponentes del país dentro de un estilo centrado en retrotraernos a aquellos tiempos donde primaban los pixeles a puñados y los juegos que, con mecánicas tan simples como potentes, eran capaces de mantener al jugador enganchado al mando debido a su endiablada dificultad. Con excelentes obras como Maldita Castilla o Hydorah, Locomalito apuesta por la diversión pura y dura y en breves píldoras como núcleo de sus juegos ofrecidos en su web como freeware. Empecemos.
Es algo tópico como punto de partida pero me es inevitable empezar así: ¿cuál fue el impulso definitivo para aventurarte en el mundo del videojuego como creador? ¿Tiene el videojuego alguna relación con tu trabajo como diseñador gráfico?
Bueno, como mucha gente de mi generación, he crecido jugando a videojuegos y fantaseando con la idea de hacer mis propios juegos, así que para empezar a hacer juegos no me hizo falta un impulso definitivo, símplemente unas herramientas que me permitieran hacerlo a pesar de no ser programador de profesión.
Tanto mis juegos como mi trabajo como diseñador tienen que ver con la necesidad de crear cosas, de transmitir ideas y sensaciones. Las dos partes se benefician mutuamente de las cosas que he ido aprendiendo a lo largo de los años, realmente tienen bastante en común.
Tu formación es, a todas luces, autodidacta, ¿crees que es viable terminar trabajando de forma profesional en la industria sin contar con formación reglada relacionada?
Depende de la forma en que se quiera afrontar esa vida profesional. Por un lado, una formación reglada te permite conectar bien con compañeros y colaboradores en un entorno de trabajo, y te hace entender la jerga y la forma de trabajar de la industria desde el primer momento, pero inevitablemente, uno habría aprendido sobre cierto molde, un modelo que alguien ha decidido que “es el correcto”. Por otro lado, una formación autodidacta te permite tener una mente más abierta a conceptos novedosos, te obliga a crear tu propia forma de trabajo, y hace que todo sea más personal. La único malo de esto último es que te hace complicado seguir según las conversaciones de los profesionales del sector, aunque realmente sepas de qué están hablando (risas).
Supongo que para entrar a formar parte de la industria, hay que tener un nivel mínimo de conocimiento del propio medio en el que se mueve la industria, pero yo siempre he pensado que lo importante es encontrar un medio en el que te sientas cómodo a la hora de crear, y eso varía dependiendo de cada persona.
Una de las principales motivaciones para dedicarse a esto de los videojuegos es el emular y llegar algún día al nivel de nuestros referentes dentro del sector. ¿Cuáles fueron los tuyos? Y si tuvieras que elegir personalidades inspiradoras en los tiempos que corren, ¿cuáles serían?
Tengo muchos referentes en los videojuegos, sobre todo los antiguos Capcom, Data East y Konami, pero mis mayores ídolos siempre han sido personas como Ray Harryhausen (que falleció no hace mucho el pobre, y al que dediqué mis agradecimientos en Gaurodan) o HR Giger, que crearon elementos de fantasía y aventuras que han calado hondo en varias generaciones y que han influenciado a incontables creadores años después. Tenían su propia forma de hacer las cosas, y consiguieron mucho sin renunciar nunca a ellas.
Hoy en día no hay grandes nombres propios que yo admire, pero es fácil mirar a los lados y ver a “pequeñas personas” dándolo todo por sus proyectos personales. Hoy en día son esas personas las que llaman mi atención: Takumi Naramura, Terry Cavanagh, Cactus, Bunaguchi… siempre me sorprende ver lo que se traen entre manos.
Entre tus proyectos cabe destacar la ausencia de juegos con una mayor envergadura, juegos más semejantes a lo que sería un proyecto comercial en cuanto a planteamiento y estructura. ¿Por qué decides optar por experiencias “encapsuladas”? ¿Por alejarte de ciclos de desarrollo mayores y poder abarcar más proyectos? ¿Por centrarte en experiencias breves y directas?
Tengo muchas razones, circunstancias también, pero sobre todo razones.
La primera es ¿Por qué no hacer juegos pequeños concentrados en un solo tema? ¿Por qué es tan importante que todos los juegos sean universos enteros llenos de opciones y expansiones?
Un jugador puede acudir a un juego por muchos motivos, el habitual en mi es “para desconectar y divertirme cuando vuelvo del trabajo por la tarde, antes de seguir con las tareas propias de tener una familia y un hobby creativo”. Me gusta echar partidas rápidas que pueda empezar y terminar en una sesión, y por eso siempre busco jugar a juegos sencillos que vayan al grano. Curiosamente, incluso a día de hoy el estándar que mejor se adapta a mis necesidades es el de los clásicos de Arcade: juegos de acción para partidas cortas, con un diseño de niveles muy trabajado, mecánicas definidas y una intensidad de juego arrolladora.
Si lo analizas detenidamente, grandes títulos de la era Arcade (OutRun, Kung Fu Master, Golden Axe, Contra, Gradius, Street Fighter II…) duran entre 5 y 20 minutos de principio a fin y te tiran todo el contenido a la cara desde el primer segundo. Uno no tiene la sensación de tener delante un entretenimiento, si no una diversión, y es que estos juegos estaban diseñados para jugar de pie, algo que dice mucho…
Así que, ¿quién puede decirme que Skyrim es mejor como diversión que Golden Axe? Por supuesto que me quedo con la boca abierta cada vez que veo un título de gran calibre aparecer, pero a la hora de la verdad, cuando llego a casa y lo que importa es jugar un poco, me valen más 10 minutos de Contra (el juego entero) que el mismo tiempo en Gears of War (andar un poco y una escaramuza).
De nuevo, hay muchos tipos de jugadores, el mercado se ha centrado en varios (los que más dinero gastan) y se ha olvidado de los demás, por eso me parece interesante ir a contracorriente en este sentido. Es lo que yo llamo “Hacer algo que guste mucho a unos pocos”.
Siguiendo sobre este punto, es cierto que Hydorah o Maldita Castilla sí son títulos con un mayor empaque, ¿por qué freeware? ¿Cómo crees que hubieran funcionado comercialmente este par de proyectos?
Los dos son juegos “de nicho” que podrían haber sido malentendidos por el gran público por su dificultad, e incluso los shmups como Hydorah no tienen una gran popularidad en estos días. Sin embargo han funcionado muy bien entre el pequeño público. Supongo que nunca sabremos cuánto hubiesen vendido, pero sin duda habrían tenido una difusión mucho menor de no haber sido freeware. Desde mi punto de vista es muy difícil medir el interés de la gente por estos juegos, ni siquiera puedo medir el número de descargas, porque son de distribución libre que aparecen como contenido descargable en multitud de sitios.
El hecho de que sean freeware, es complicado de explicar… por un lado, un freeware de cierta calidad tiende a tener una buena difusión, y eso ayuda a predicar un poco sobre estos valores de juego que comentaba antes. Por otro lado, son proyectos muy personales y me resultaría raro colgarles una etiqueta de precio acorde a lo que el mercado considera oportuno, así que simplemente los subo a mi web cuando están listos y doy la opción de hacer un donativo. Paso así la elección de precio al usuario, y aunque el ratio de donativos/descargas siempre es mínimo, puedo decir que he recibido cantidades muy distintas, algunas mucho más altas de lo que el mercado diría.
En fin, hay muchas razones para hacer freeware, pero al final es por que soy un loco y un romántico (risas).
Sabemos que cuentas con un punto de vista muy crítico con respecto al estado actual del sector del videojuego, la predominancia de géneros como los FPS o la cada vez más ausente esencia de los juegos clásicos. Pero, echando a volar la imaginación, ¿cuál sería el estudio de títulos “Triple AAA” en el que elegirías trabajar? ¿Por qué?
Uy, que complicado… pues se me ocurre en alguno como Bandai/Namco, que están produciendo recreativas de nueva generación con cabinas muy espectaculares. Siempre he tenido curiosidad por la cultura de salones de videojuegos, aquí en España están en las últimas, pero hay países donde son casi una religión.
Al hilo de esto mismo, en estos últimos años tu nombre ha cobrado una importancia notable en el panorama de desarrollo independiente, tanto a nivel patrio como internacional. ¿Has recibido alguna oferta de algún gigante del sector?
Curiosamente si, en dos ocasiones alrededor de 2010 (después de publicar Hydorah), las dos orientadas para formar parte de un equipo de desarrollo, y principalmente gráficos pixel art. Pero no me parecieron interesante en aquel momento por circunstancias personales, y porque los tiempos de desarrollo no parecían demasiado realistas… (tampoco me faltaba el trabajo claro, si no me hubiese tirado al barro)
Es corriente, a poco que alguien te siga la pista, leerte añorar la época de mediados de los ochenta, imaginamos que por la filosofía de desarrollo y mecánicas de aquel entonces. ¿Crees que, hoy en día, el nivel medio de calidad de los videojuegos está por debajo de lo visto hace décadas? ¿O simplemente es que no encajan con tus preferencias?
Creo que las circunstancias de los juegos son otras. En la época de los Arcade que tanto menciono, el comprador del juego era una persona, y el jugador era otra diferente. El desarrollador de un juego tenía que crear un producto que asegurara ganancias al comprador, pero a su vez, tenía que crear algo lo suficientemente atractivo como para que el jugador quisiera volver a jugar una y otra vez, soltando monedas de una en una. Digamos que el juego tenía que enamorar al jugador en cada partida, a cada segundo de juego.
Hoy en día el negocio está en vender los juegos completos al jugador, prometiendo muchas horas de juego, y manteniendo un hilo argumental para luego vender expansiones, secuelas y precuelas, como una gran cadena de elementos que necesitas para tener la historia completa y estar al día.
Desde el punto de vista de un jugador como yo, ya no se trata tanto de estar jugando, si no de haber visto lo que pasa. Pero aun así, yo no hablaría tanto de “mejor o peor”, son cosas distintas, juegos de jugar y juegos para ver lo que pasa. Yo mismo suelo jugar a algún juego grande al año, sobre todo en vacaciones que es cuando puedo permitirme sesiones largas de juego :-)
De un tiempo a esta parte has dejado caer el estar enfrascado en un proyecto más ambicioso y rotundo. ¿Cuándo podremos ver el primer “gran juego” (hablando siempre de contenido, lógicamente) de Locomalito? ¿Alguna exclusiva que ofrecernos?
(risas) Bueno, cuando digo “juego grande” me refiero a un juego que requiere mucho esfuerzo y tiempo por mi parte para salir adelante, pero no quiere decir que el juego sea más largo o amplio.
Precisamente, lo que estoy intentando es crear una fórmula mágica para hacer un juego completo (e interesante) concentrado en 10-15 minutos, y si el experimento sale bien, mi próximo proyecto “grande” podría ser mi mejor juego y también el más corto :-)
Por último, y centrándonos en la función principal de DeVuego, ¿qué piensas del desarrollo de videojuegos en España? Has podido moverte por varias ferias y eventos e, imaginamos, conocer de primera mano muchos proyectos interesantes. ¿Algún juego patrio lanzado o por salir que te llame la atención?
No puedo hablar desde la experiencia, puedo es fácil ver que la industria está en un momento muy duro de competencia y saturación. Es muy complicado que un juego comercial despegue si no cuenta con una gran inversión en publicidad, aun así no hay garantías a no ser que la inversión sea realmente enorme. Conozco a gente con proyectos interesantes y muy trabajados que no terminan de despegar, especialmente en el mercado móvil.
Juegos que me llamen la atención: no he podido probarlos detenidamente, pero me han llamado la atención varios juegos de narrativa como Gods Will be Watching o The Last Door. Estos juegos son sencillos gráficamente, pero justo eso hace que la imaginación vuele y la experiencia sea más personal, más imaginada, y justo los dos tocan temas poco recurrentes en los videojuegos.
Sin más, despedirnos de Locomalito dándole las gracias por habernos atendido tan amablemente y deseándole la mayor de las suertes para esos futuros proyectos que estamos deseando jugar.
Autor
Proyecto de game designer y apasionado de los videojuegos que lleva un lustro escribiendo sobre ellos, entre otras muchas cosas.